søndag den 24. november 2013

Elf Scare

I sommeren 2013 var vi fire gutter, der mødtes med en plan om at lave et spil på tre dage. Det udmøntede sig i spillet Elf Scare – et spil, der går ud på at råbe virkelig højt ad sin telefon. Helt specifikt råber man ad irriterende alfer, eller nisser, der intetanende kommer gående på en bro. Råber man højt nok, bliver alferne så bange, at de falder ned fra broen.
Man kan synes, at det er et temmelig dumt og ubrugeligt spil. Dog finder jeg det interessant, hvordan spillet bryder ind i 'den virkelige verden' og på en (humoristisk?, irriterende?) måde udfordrer de mange konventioner, der er forbundet med vores færden i det offentlige rum. I forlængelse heraf lægger det op til refleksion i kraft af den absurde modsætning mellem det nærmest primale, fysiske råb og den meget civiliserede (?), ukropslige såkaldte smartphone, som bliver en stadig større del af vores vores daglige liv, og som en temmelig stor del af vores kommunikation med omverden foregår igennem.

De andre udviklere på Elf Scare er Mikkel Maltesen, Sune Hede og Esben Kjær Ravn.

Herunder finder du den officielle spil-trailer.




Her er et link til Elf Scares hjemmeside, hvor du også finder et link til spillet i App Store.

mandag den 27. maj 2013

To små iPad-spil til Øhavsmuseet

I 2012 og 2013 var jeg programmør på to små iPad-spil til Ret & Straf Museet i Faaborg, som hører under Øhavsmuseet. Spillene blev produceret af det lille firma, Fuglen på Taget.

Det ene spil, Roger og Åge i arresten, er et børnespil, der bygger over en børnebogsserie af Jim Højbjerg. Her skal du, i rollen som drengen Roger og i bedste detektiv-stil, finde din far, Åge, som er blevet kidnappet i Faaborg. Heldigvis er du ledsaget af din ven, Casper, og din lærerinde, Pia, så det hele skal nok gå.

Det andet spil er måske mere en form for interaktiv, informativ app, end det er et egentligt spil. App'en hedder Døm Selv, og heri får du mulighed for at indtage rollen som såkaldt domsmand (eller lægdommer). Du deltager i forskellige retssager, med alt hvad det indebærer af vidneudsagn, procedurer osv. Herefter skal du tage stilling til hvilken dom (om nogen) tiltalte skal have. App'en registrerer desuden anonym statistik om brugernes domme.

Spillene er gratis, og kan hentes i App Store på iPad.
Klik på et af ikonerne herunder, for at læse mere om spillene.

søndag den 22. juli 2012

Realistisk formidling af virtuelle lydkilder

Siden de første systemer til lagring og reproduktion af lyd blev opfundet i anden halvdel af 1800-tallet, er vi blevet stadig bedre til at gengive lydlige fænomener på en mere og mere naturtro måde. Med avancerede mikrofoner, digital lagring og sofistikerede højttalere med mere kan vi i dag gengive den nær eksakte klang af et hvilket som helst lydfænomen. Og dog er det stadig vanskeligt for os realistisk at gengive et lydbilledes spatiale karakter – oplevelsen af de enkelte lydkilders specifikke position og lydens udfoldelse i rummet.

I forbindelse med mit speciale udviklede jeg et system, der sigter mod en realistisk rumlig formidling af (virtuelle) lydkilder i hovedtelefoner. Systemet bygger på dynamisk binaural syntese og head tracking, og ikke mindst på de erfaringer, andre har gjort sig i forbindelse med udviklingen af lignende systemer.
Videoen herunder er et forsøg på at præsentere systemet og dets funktionalitet.


Systemet er grundlæggende udviklet i Max (produceret af Cycling '74) og for at andre muligvis også kunne få glæde af systemet / arbejde videre på det, har jeg lagt det meste af systemets grundfunktionalitet op som et frit tilgængeligt tool på Cycling '74's hjemmeside.

Herunder finder du min speciale-rapport.
Speciale-rapporten

tirsdag den 18. oktober 2011

Info-skærme til SPOT Festivalen

I forbindelse med SPOT Festivalen 2010 og 2011 stod jeg for at programmere funktionaliteten til en række infoskærme. Skærmene var placeret rundt ved de forskellige scener og viste skiftevis aktuelle oplysninger for den pågældende scene og for alle scenerne på festivalen. Således kunne man, i 2010-versionen, se lidt om det band, der spillede (eller skulle til at spille) på den scene man stod ved, og man kunne få hurtigt overblik over de andre scener også. En tidsindikator giver et indtryk af hvor langt fremskreden den enkelte koncert er (hvis den er gået i gang). Desuden kunne man se nyheder og info om festivalens seminarer. 2011-versionen var på nogle måder mere enkel end 2010-versionen, da vi ikke havde mulighed for at arbejde med skærme, der var knyttet til ét bestemt venue.
Skærmene er programmeret i Flash/AS3 og fungerer på den måde, at de konstant henter oplysninger fra SPOTs database via et XML-udtræk. I databasen finder skærmene både program, bandinfo, billeder og nyheder. Således kunne de også tilpasse sig, og informere om, programændringer.

Min kontakt til festivalen, og ansvarlig for infoskærm-projektet var Martin Ross-Hansen.

Billedet herunder viser versionen fra 2011, og er samtidig et link til den fungerende fil. Det er dog nødvendigt at sætte computerens ur tilbage til det tidspunkt, hvor Spot-festivalen 2011 foregik, for at se den in action – dvs. d. 27. eller 28. maj 2011. Tryk, evt 'f' for at se den i fuld skærm (klik på infoskærmen forinden).



Herunder ses billeder af 2010-versionen, som også kunne informere om det næstkommende/igangværende band på det venue, hvortil den pågældende skærm var knyttet.
Det skal pointeres, at billederne nedenfor er indledende mock-ups fra grafikeren, og altså ikke er det endelige, fungerende resultat (Flash-filerne har ikke længere adgang til XML-udtrækket fra 2010) – den opmærksomme beskuer vil måske lægge mærke til, at tidsindikatorerne ikke passer



fredag den 5. november 2010

Impossible Junction

Impossible Junction er en installation, som jeg i samarbejde med Kristian Ross og Marie Møller Jepsen udviklede i vinteren 2009-2010. Kort sagt består den af en lysregulering placeret midt i fodgængertunnellen under Ringgaden på Aarhus Universitet. Ud over at udfordre tunnel-rummets trafikale konventioner, kan installationen ses som en absurd og, forhåbentlig, humoristisk kommentar til den måde, hvorpå vores bevægelser i byens rum er underlagt regler, restriktioner og konventioner.
Denne video er en kort gennemgang (bogstaveligt talt) af installationen - Kristian forklarer:

Hummagasinet, fakultetsblad for Det Humanistiske Fakultet ved Aarhus Universitet, bragte en kort artikel om vores installation i marts-udgaven 2010. Klik på billedet nedenfor for at læse artiklen.


Herunder er henholdsvis vores projektrapport og en kort refleksion over over forhold mellem lyd og magt:

SMK Paint

I foråret 2010 var jeg i praktik ved Statens Museum for Kunst i København. I forlængelse af dette praktikforløb har jeg arbejdet på at udvikle et system, der gør det muligt for museumsgæster at male på væggen ved hjælp af en Wii-remote. Projektet er endnu ikke realiseret i en opstilling på museet, og der mangler stadig finpudsninger og små tilføjelser. Men hvem ved... måske bliver denne beta engang udgivet.
Herunder ses en temmelig lo-fi præsentationsvideo af konceptet og systemet i en prototype-opstilling:

tirsdag den 3. november 2009

PissoirBand/FontæneOrkester

I foråret 2008 udviklede jeg, i samarbejde med tre medstuderende, konceptet PissoirBand/FontæneOrkester, som er en lydlig installation placeret på et pissoir. Med bandet som metafor bliver hver pissoir-gæst til et bandmedlem, idet hvert urinal er koblet til et instrument (eks. trommer, bas, vokal osv.). Vores intension med installationen var på humoristisk vis at udfordre pissoir-rummets mange uskrevne konventioner. Herunder at sonificere mellemmenneskelige relationer på dette sted, hvor enhver relation oftest ønskes undgået - en udfordring af privatsfæren.
Mine tre medsammensvorne var:
Esben Andersen
Mads Stenøj Andresen
Brian Hauge Hansen

Her er vores primitive mock-up-video, som dog udemærket præsenterer konceptet:

Denne video er en gennemgang af installationen, på herretoilettet i Musikhuset Århus:

Installationen prøves af:

Projektet blev udarbejdet som led i to fag på IMV, Aarhus Universitet:
'Metode og proces' samt 'Lyd i interaktionsdesign'.

Herunder finder du vores rapport om projektet:

Sound People

I samarbejde med Sune Hede og Helga Rosenfeldt-Olsen var jeg i foråret 2009 med til at udvikle lyd-installationen Sound People. Installationen 'kommenterer' mellemmenneskelige relationer i det offentlige rum.
Denne video er en kort præsentation af installationen:



video

Sound People paper:

A Mazing Monk

I maj 2009 deltog jeg i en DADIU-produktion. Sammen med Rune Thuelund var jeg audiodesigner på spillet A Mazing Monk. Min rolle var primært at komponere musikken samt at implementere lyden via Unity3D's GUI og scripts.

sound walks


I forbindelse med faget Multimedieæstetik udviklede jeg et web-interface, som bygger videre på den engelske kunstner Stanzas projekt SOUNDCITIES. Mit projekt, sound walks, benytter sig af lydene fra SOUNDCITIES-databasen og placerer disse på et bykort over de respektive byer. Således er man i stand til at 'gå en tur' i de forskellige byer og opleve byens lyde på en ny måde.

3D-modellering

I efteråret 2008 fulgte jeg faget '3D-modellering i design og formidling' på Aarhus Universitet. Faget sigtede mod en kombination af håndværksmæssige færdigheder indenfor 3D-modellering og værktøjer til udvikling af innovative designidéer.
Herunder er nogle eksempler på projekter, jeg lavede i denne forbindelse.

Her er en slags reklamefilm for et tænkt koncept, jeg kalder for 'ElectroFit'. Om end voice-over'en er lavet med et glimt i øjet, er konceptet tænkt som en seriøs idé.
Herunder følger en række billeder fra et projekt, jeg lavede i samarbejde med to medstuderende: Peter Fjordbak Sørensen og Troels Kayser Nielsen.
Vi kaldte projektet for 'Bispebazaren', og det er en idé til, hvordan Århus Kommune kunne udnytte det nu temmelig triste Bispetorvet på en ny måde. Vores, måske en anelse ingeniørmæssigt krævende, idé bestod i en underjordisk basar med et tag af glas, ovenpå hvilket et lag af vand danner en sø på gadeplanet.